Résumé
Ajoute de nouveaux Shader Globals et méthodes VRCGraphics
Changements
Ajout de 3 Shader Globals accessibles par n'importe quel shader d'avatar ou de monde :
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float _VRChatCameraMode :
- 0 - Rendu normal
- 1 - Rendu dans une caméra portative VR
- 2 - Rendu dans une caméra portative de bureau
- 3 - Rendu pour une capture d'écran
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float _VRChatMirrorMode :
- 0 - Rendu normalement, pas dans un miroir
- 1 - Rendu dans un miroir vu en VR
- 2 - Rendu dans un miroir vu en mode bureau
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float3 _VRChatMirrorCameraPos - Position dans l'espace mondial de la caméra du miroir (indépendante des yeux, "centrée" en VR)
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Les champs d'entrée World s'ouvriront désormais avec le clavier modal lorsqu'ils sont interagis. Si ce comportement n'est pas souhaité, ajoutez le composant nouvellement créé
VRCInputFieldKeyboardOverride
pour spécifier comment remplacer ce comportement. Définir son paramètre surDefault
ouvrira le modal tactile tandis queOverride
ne l'ouvrira pas. -
Nouvelle option
cameraClearFlags
sur VRCMirrorReflection qui remplace les indicateurs de suppression de caméra utilisés dans le miroir- La valeur par défaut est
MirrorClearFlags.FromReferenceCamera
qui conserve le comportement actuel du rendu identique à la caméra active
- La valeur par défaut est
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Les options
customSkybox
etcustomClearColor
permettent des couleurs et des ciels spécifiques au miroir -
Vous pouvez maintenant définir la gravité dans un monde à 0 ou à des valeurs négatives
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Correction : les masques fournis par l'utilisateur sur la couche FX étaient ignorés et empêchaient les animations de transformation des gestes de fonctionner. Docs mises à jour.
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Ajout de plusieurs nouveaux nœuds Udon liés à la manipulation des graphiques et des shaders :
- VRCGraphics.DrawMeshInstanced
- VRCShader.SetGlobalFloat
- VRCShader.SetGlobalFloatArray
- VRCShader.SetGlobalVector
- VRCShader.SetGlobalVectorArray
- VRCShader.SetGlobalMatrix
- VRCShader.SetGlobalMatrixArray
- VRCShader.SetGlobalInteger
- VRCShader.SetGlobalTexture
- VRCShader.SetGlobalColor
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Les fonctions VRCShader acceptent une entrée de type chaîne dans certains cas (pour les noms de texture, principalement). Vous devez utiliser le préfixe _Udon pour ces entrées
- Il y a une exception. Les fonctions VRCShader accepteront également la chaîne exacte _AudioTexture pour accommoder le système AudioLink déjà largement utilisé par la communauté.